FukaCdaの日記

初手降参安定

【S20 使用構築】鉢巻フェローチェで相手のSwitch破壊するよー! 【最終1905-297位】

こんにちは。ふかしです。

 

今期は最終日直前に両ROMとも19乗りそうだったのですが、結局''暑さ''でサブが溶けに溶けてしまい蒸発し、この世から消えてしまったので本ROMを1905で放置したままの撤退になりました(><)

 

前期は最後まで構築が定まらず、勝ちきれなかったので今期は構築を固定して使ってましたが、最終日ではこれもかなり厳しかったなぁと感じるところでした。

 

今日からダイマックス禁止の伝説厨キッズ御用達のルールが始まり、冠ルールが実質最後となっていたため、あまり参考にはならないかもしれませんが記事を書かせていただきます。

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【構築経緯】

1.ドラパ、ポリ2、ナット、カイリュー、スカーフラゴンあたりがかなり増え始めたので、これらに打点があり技範囲が広く、火力のあるフェローチェを採用。

 

2.水ラオスが鉢巻フェローチェのインファを平気で耐える(キモい)ので引き先としてサンダーを用意。

 

3.ここまでミミッキュやダイジェット持ちエスバがキツイので耐久ランドを採用。

 

4.ガチガチの受けサイクルだとサイクル戦少し不利になってしまうので、特殊受けにも強い風船マグスト挑発ドランを採用。あとサンダーラゴンがアロキュウマンムーと氷タイプに激弱であるため。

 

5.サンダーランドをくるくる回した上で最後に抜き性能と詰み性能のまあまあ高い珠ミミッキュも雑に採用。

 

6.後出しラゴンキモイから適当にナットレイ採用で構築爆誕

 

【コンセプト】

・鉢巻フェローチェの超火力でボコボコに殴る→サンダーランドでくるくるしてダイジェット押して世界滅亡させる。

 

サンダーランドで相手を削りながらラストミミッキュで詰める。

 

【個体紹介】

1.フェローチェ@こだわりハチマキ BB

調整 as252 h4 陽気

技 インファ とんぼ とびはねる トリプルアクセル

 

言わずもがな本構築のMVP。鉢巻インファを受けれる奴がこの世界のどこにもいないと言っても過言。hbずぶといナット確定1発、ヌオー確定2発、同じ調整のエアームド、アーマーガアも同じく確定2発なので後出しの場合では受かりません。

 

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初手から出すこともあり、ラグラージ対面も少なくなかったが、hbずぶといラグラージをインファで確定2発(オボン込)で落とせる恐ろしさ。f:id:FukaCda:20210801085319p:image

 

フェロ-ラグ対面、相手は有利だと勘違いしてステロからまくことも多く、欠伸を打たれずにラグラージを突破できるという逆に有利な対面を数多く作らせてもらった。ただ、裏にゴーストタイプがいる場合は引きを警戒した方がいい。

 

また、Sが速すぎてスカーフラゴンや1竜舞したカイリューを素で抜いてるのがガチで強い。ラゴンに関しては無振りであればインファでほぼ確定1発(81.2%)、体感落とせなかったことは無かったので神。また無振りライコウもインファで一発です。

 

一応エスバもワンパンなのですが、後半はほぼタスキしか持ってなかったのでとんぼ(後半はスカーフケアして即ランド引きも増えた)→ランドに変える展開の方が多かった。

 

ここ竜舞するな〜というカイリューに後投げしてトリプルアクセルで落とすみたいなことも少なくなかったです。

 

つい最近までは毒づきを採用してたけど、毒づきで死ぬフェアリータイプのポケモンが皆無なのでダイジェットにもなるとびはねるにした。

 

ラスイチ相手ミミッキュダイマでダイウォール→影うちをケアして飛び跳ねるで倒せたことも少なくなかったでこの判断は正解だったと思う。

 

前期のくろこさんの影響なのなスカーフを持ったミミッキュがやや増えたので、初手ミミッキュ出しには警戒して→サンダーかドランに即引きすることも少なくなかった。

 

フェローチェ、最強のポケモン

 

2.ヒードラン@食べ残し もらいび

hc252 s4 控えめ

技 マグスト 挑発 ラスカ だいちパワー

 

マグストを当てさせすれば最強ポケモンの一角と言っていい。特に細かい調整はなしだが、使用感はこれで正解感がある。

 

受け崩しやカバウツロナットという邪悪な並びを破壊する役割で使っていた。マグストを当てればハピナス、ラッキーにすら勝ってくる化け物。こいつの強みはやはりマグストで、同時に弱みもマグストなのである。

 

ポリ2にマグスト3回連続外して麻痺らされた時はマリアナ海溝の最深部に捨ててこようかと思ったが、こいつ程受け崩しが容易にできるポケモンもいないので踏みとどまった。

 

また、ポリ2にも無理やり後出しが出来る。マグストであらゆる受けポケを破壊した上にダイマを切ったときの耐久の素晴らしさには感動しました。

 

ウェポンが地震しかないカバルドンとの対面は欠伸を打たれてもマグスト→挑発でカバルドンが何も出来なくなり、ただヒードランが起きるのを待つしかないという現象が起こります。

 

環境の終盤、ウオノラゴンがかなり数を減らしてカバうつろナットが増えたことにより、こいつの活躍も終盤にかけて伸びていった。裏MVP。

 

3.ランドロス@オボン いかく

h252 b180 s76 ずぶとい

地震 いわなだれ 空飛 剣舞

 

hb→後出しでエスバの珠カキュウ威嚇込みで良い感じに半分削れてオボンが発動するくらい。

 

s→1ジェットでエスバ準速抜きまで調整。

 

物理後出し要員。

 

上記以外特に記載することなし。

 

4.サンダー@弱保 せいでんき

h252 b208 s48 控えめ

技 ほうでん 暴風 かいでんぱ はねやすめ

s→1ジェットで最速エスバ抜き 他はhbぶっぱ

 

サイクル戦で有利なボルチェンは弱保と相性悪いので放電に変更。フェローチェの引き先。

 

水ウーラオスのようき水流連打は半分いかないくらい、意地っ張りだと半分超える。鉢巻は3割くらいまで持ってかれて受からないけど、3回打てば1回静電気引くよねっていう願望受けポケモン(実際体感8割で静電気引くイメージ)。

 

シーズン序盤は弱保をあまり警戒されず、イージーWinを量産したが後半はかなり警戒されて刺さらなかったイメージ。

 

かいでんぱを持つことによってポリ2のれいびを最小ダメージに抑えて弱保発動させる。また放電、暴風によって弱保発動させずとも運ゲーでポリ2を突破する。凍らされることも多かったのはマジで...だった。

 

1回ジェットすることでウツロも抜けるのでダイマターンが噛み合えばワンチャン快電波入れることが出来るのが邪悪。

 

5.ナットレイ@食べ残し 鉄のとげとげ

hb252 s4 ずぶとい

技 鉄壁 やどりぎ ボデープレス 守る

 

刺さる時はマジで強いが、炎技、炎タイプがいると逆にこっちが不利なサイクルを回すことになる0か100のポケモン。環境の水ウーラオスはほぼこだわってるので水流に受け出しすることも割とあった。

 

また、環境のナットは全員Sが振られてるので大体S負けて上からボデープレス打たれる。いうてもこれはボデープレス合戦でお互い良い感じに削れるので裏の特殊ポケモンでなんとかなる。

 

ウオノラゴンに受け出し出来る、エースバーンを選出誘導させるくらいがメインの役割。

 

カバウツロナットを破壊すべく、ドランナットサンダーという攻めた選出をすることもあった。ナット初めて使ったけど、しっかりと強かった。

 

6.ミミッキュ@珠

as252 h4 陽気

技 じゃれ ゴダ かげ 剣舞

 

みんなのダイマエース。可愛ええ。

 

【基本選出】

・フェロ+サンダー+ランド

・ドラン+サンダー+ランド

・ミミ+サンダー+ランド

 

→上記三つがメジャー。アロキュウマンムーがいる時はサンダーランドみたいな出し方はしない(主にランドを出さない)。

 

・ドラン+ナット+サンダー

・フェロ+ドラン+ランドorサンダー

→アロキュウいる時とか。露骨にカバウツロが見えてる時に出す。カバウツロラゴンみたいなだし方も増えていたので、この出し方も弱くはなかった。

 

【立ち回り】

常に相手のやりたいことをやりそうなことを潰した上で自分のしたいことを押し通すイメージで立ち回ってました。

 

初手耐久サンダーミラーはかいでんぱ→即ランド引きで剣舞ジェットみたいな動きが強かった。快電波入れられると相手のサンダーはボルチェンか、かいでんぱ突っ張りするので相手に隙を与えずランドに引くことで剣舞を安定して積む事が出来る。

 

上の展開だと相手はサンダーからポリ2に引くことが多い。相手目線はこっちのランドロス剣舞積んでるのでダイマ切る顔してるが、裏に本命のダイマエースのミミッキュを取っておくことで、相手のダイマを無駄打ちさせ有利に立ち回れた。ダイスチル持ちはもう知らん。

 

たまに上記の状況、引き先で願望ランド出してくる人も謎に少なくなかったのでそういう奴には普通にダイジェット打ってました。

 

初手ドラン出しはカバ、ポリ、ドヒといった受けポケに強く、出し勝ちするとかなり有利に立ち回れることが多い。ここで初手水ウーラオスなどで出し負けすると裏のサンダー引きなどを読まれてレンチ打たれたりとめちゃくちゃ弱い。一長一短。

 

マンムーが初手に来そうな場合、サンダー出して初手ダイマする。カバはどうやって倒したか覚えてない。確かフェロでトリプルアクセルかインファして欠伸されたらドランかサンダーに引いて倒してたような。

 

ラグはフェロのインファ確定2発ですが、1発目打つとダメージ量的に鉢巻見られるのでミミドラパ引きを警戒した方がいいです。ここを読み負けると不利な対面になるので...。

 

アロキュウいる場合、フェロとんぼ(アロキュウがスカーフくさくなければ)からヒードランorナット出しみたいな立ち回り。

 

スカーフレヒレドサイの並びも増えて来たので、サンダーレヒレ対面引き読みでランドロスを後出ししたりと後半は熾烈な読みによるサイクル戦が多かった。

 

裏にマンムー隠す構築に弱い。水ロトムヒートロトムも重かった。後半謎に増えた黒ウーラオスもまあまあキツめ。

 

【反省・まとめ】

冠環境ラストでしたが、勝率はサブも含めれば五分五分と言った感じでした。結果的に1905と悪くはない方なのかもしれませんが、恐らく潜っていたら負けていたような気がします。

 

 終盤にかけて、この構築が刺さらなくなってきてるなぁと感じる場面が多かったです。それでも勝てたのは練度が高かったからだと思います。ここは相手はこう動くみたいなのが経験と推測で読み勝ちし続けられていたからのものです。

 

常に読み勝つことは難しいですし、読み勝った上でも勝てなくなるのがサブロムを上げてて実感しました。実際、俯瞰的に見たら強いか....?これってなっちゃってました。

 

毎シーズン最終日が尽く勝ちきれてないので、課題としては柔軟に色んな構築を使いこなせる力、構築を作る力みたいなのを伸ばしていきたいと思ってます。

 

来シーズン、高い順位でまた会いましょうʕ•̫͡•ʔ